sábado, 28 de abril de 2012

ORIENTACIÓN A OBJETOS


La orientación a objetos es un paradigma que es importante para el diseño de software .El UML influye al permitirle  generar modelos fáciles de usar para que los desarrolladores puedan convertirlos.
Hay objetos virtuales y concretos, y por lo general los programas imitan los objetos existentes al alrededor de los seres humanos, Un objeto es una instancia de clase o categoría, también cuanta con unos atributos (propiedades) y acciones(son todas las actividades que los objetos pueden realizar). Los atributos y acciones en conjunto se conocen como  características o rasgos.
En la orientación a objetos una clase tiene una segunda función a parte de la categorización y es servir de plantilla para fabricar objetos. El propósito de este mecanismo es desarrollar software que refleje particularmente un esquema del mundo, entre más atributos y acciones tome de la realidad mayor eficacia tendrá la simulación del objeto. Ejemplo:


Conceptos claves en la orientación a objetos:

Abstracción: Su función es quitar las acciones y propiedades de un objeto para dejar solamente las necesarias.

Herencia: El objeto tiene todas las características de la clase a la que proviene. Ejemplo:

Los electrodomésticos heredan los atributos y las acciones de la clase Electrodoméstico vista en la parte superior, cada electrodoméstico es una subclase y Electrodoméstico es la superclase de cada subclase.

Polimorfismo: Una operación tiene el mismo nombre en diferentes clases.


Por ejemplo, la operación abrir se aplica en distintas circunstancias con cada objeto.

Encapsulamiento: Cuando un objeto trae su funcionalidad está misma se oculta. Permite reducir el potencial de errores que pueden ocurrir, una ilustración la puede dar el proceso interno de un televisor que nadie ve.

Envío de mensajes

Un objeto envía a otro objeto un mensaje para realizar la operación y el receptor la ejecuta.

Asociaciones

Relaciones de objetos entre sí. Ejemplo:



Una clase puede asociarse con una clase distinta (multiplicidad):


Agregación: Parte de un sistema que complementa. Refleja casos extremadamente comunes y ayuda a crear modelos. Ejemplo:



La  recompensa

Los objetos y sus asociaciones conforman la columna vertebral de la funcionalidad de los sistemas. Lo importante es utilizar la orientación a objetos para el área de comprensión del cliente.


conceptos básicos de uml

La tecnología es en primera instancia una visión para mejorar las cosas. El enlace importante para que se cumpla está entre quién tiene la idea y el desarrollador de la misma.
El UML(Lenguaje Unificado de Modelado) es una herramienta que ayuda a capturar la idea de un sistema para comunicarla a quién este implicado en el proceso de desarrollo esto se hace mediante un conjunto de símbolos y diagramas. Lo que permite este lenguaje es generar diseños  para la comprensión fácil para que otros trabajen en el sistema. Es necesario entender por sistema como la combinación de hardware y software para solucionar algún tipo de negocio.
¿Por qué es necesario el lenguaje UML?
Al principio de la computación no realizaban análisis profundos, no manejan un esquema predeterminado sólo se hacia énfasis en el código requerido. El éxito de un sistema actual debe ser complejo por eso es menester de entender la gráfica.
Un diseño sólido implica un progreso notable en el desarrollo de la propuesta, por ello el UML es ante todo una notación.
                                                             La concepción del UML


Los creadores son Grady Booch, James Rumbaugh e Ivar  Jacobson. Cada uno empezó creando su propia metodología para el diseño orientado a objetos.

Diagramas orientados a objetos
El UML tiene distintos elementos gráficos que se combinan, asimismo cuenta con reglas para trabajar sobre él, la finalidad del programa es mostrar las distintas perspectivas del modelo del sistema.

Diagramas de clases
Una clase es una categoría que tiene atributos y acciones similares.

 Ejemplo:





Los diagramas de clases hacen más fácil las representaciones con la que los desarrolladores trabajan, sirve para el análisis y la comprensión de los clientes de los problemas a solucionar.

Diagrama de objetos


Un objeto es una instancia de clase, tiene valores específicos de atributos y acciones. Ejemplo:





Diagrama de casos de uso


Descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario. Ejemplo:




Diagrama de estado
Un objeto se encuentra en un estado particular. Bien sea en tiempo, dirección o acción. Ejemplo:





Diagrama de secuencias


El diagrama de secuencias muestra la mecánica de interacción con base en tiempos. Ejemplo:



Diagrama de actividades

El comportamiento que ocurre dentro de un objeto. Ejemplo:






Diagramas de colaboraciones

Los distintos diagramas trabajan para satisfacer propósitos y un lenguaje modelado deberá con formas de representación. Observen el siguiente diagrama de colaboraciones:




Diagrama de componentes

Tienen estrecha relación con los sistemas informáticos. Miren un ejemplo del diagrama de componentes:


Diagrama de distribución

Muestra la arquitectura física de un sistema informático. Ejemplo:


Otras características

El UML proporciona características que permite organizar y extender los diagramas. Ejemplo:

Notas

En caso de confusión el UML muestra diagramas de explicación. Ejemplo: 


Estereotipos

El UML otorga elementos de utilidad, permiten tomar elementos propios y convertirlos en otros. En síntesis permite crear nuevos elementos a partir de otros existentes. Ejemplo: