La orientación a objetos es un paradigma que es importante para el diseño de software .El UML influye al permitirle generar modelos fáciles de usar para que los desarrolladores puedan convertirlos.
Hay objetos virtuales y concretos, y por lo general los programas imitan los objetos existentes al alrededor de los seres humanos, Un objeto es una instancia de clase o categoría, también cuanta con unos atributos (propiedades) y acciones(son todas las actividades que los objetos pueden realizar). Los atributos y acciones en conjunto se conocen como características o rasgos.
En la orientación a objetos una clase tiene una segunda función a parte de la categorización y es servir de plantilla para fabricar objetos. El propósito de este mecanismo es desarrollar software que refleje particularmente un esquema del mundo, entre más atributos y acciones tome de la realidad mayor eficacia tendrá la simulación del objeto. Ejemplo:
Conceptos claves en la orientación a objetos:
Abstracción: Su función es quitar las acciones y propiedades de un objeto para dejar solamente las necesarias.
Herencia: El objeto tiene todas las características de la clase a la que proviene. Ejemplo:
Los electrodomésticos heredan los atributos y las acciones de la clase Electrodoméstico vista en la parte superior, cada electrodoméstico es una subclase y Electrodoméstico es la superclase de cada subclase.
Polimorfismo: Una operación tiene el mismo nombre en diferentes clases.
Por ejemplo, la operación abrir se aplica en distintas circunstancias con cada objeto.
Encapsulamiento: Cuando un objeto trae su funcionalidad está misma se oculta. Permite reducir el potencial de errores que pueden ocurrir, una ilustración la puede dar el proceso interno de un televisor que nadie ve.
Envío de mensajes
Un objeto envía a otro objeto un mensaje para realizar la operación y el receptor la ejecuta.
Asociaciones
Relaciones de objetos entre sí. Ejemplo:
Una clase puede asociarse con una clase distinta (multiplicidad):
Agregación: Parte de un sistema que complementa. Refleja casos extremadamente comunes y ayuda a crear modelos. Ejemplo:
La recompensa
Los objetos y sus asociaciones conforman la columna vertebral de la funcionalidad de los sistemas. Lo importante es utilizar la orientación a objetos para el área de comprensión del cliente.
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